Rimon Lusi (fotovivo) wrote,
Rimon Lusi
fotovivo

Мора-бара-ба

Утащить флешку


Morabaraba
Графика прикольная - в нативном стиле "пробки на асфальте" .
И название - как считалочка =)







Присмотреться к разметке - это же многим известная "Мельница", классика перестановочных игр.
Дальний родственник "крестиков-ноликов".

B Ботсване и Лесото игра называется - Morabaraba, а в ЮАР она стала национальным видом спорта.

В Средней Азии по национальному варианту «Дызым» одно время даже проводились
соревнования на личное первенство и республиканские чемпионаты.

- Как в это играют?



Основной принцип - "три в ряд". Ходят по очереди, задача - выставить подряд три свои фишки
по стороне квадрата (любого, вся сетка общая), или по поперечным линиям, как слева и справа
на картинке. По диагонали - не хляет.

Как и в крестиках-ноликах без наворотов - это забава на раз-два, а дальше "ничейная смерть",
чуть внимательности и никакой ИИ не обыграет.

Вот тут-то и начинаются танцы на паутине!
(Одно из названий игры в разных переводах "Танец 9 мужчин/человечков";
а сетку с задействованными диагоналями иногда называют "Паутинка")

Еще в процессе расстановки, зевнули - противник построил "три в ряд", и - игра отнюдь не кончилась на этом.
Он просто заберёт штрафной камень (какой ему приглянется из ваших, кроме уже встроенных в "трёшки") - "смелет зернышко" и продолжаете, как ни в чем ни бывало.

Второе отличие от традиционных "№ в ряд" - число фишек ограничено.
На флешке у игроков по 12 крышечек. Сбитые в игру не возвращаются.
Кончились - всё.
Начинается второй этап игры.

Фишкам можно ходить. И по продольным лучам паутины, по поперечным и по диагональным.
На один отрезок - до соседнего свободного узлового пункта (угла или перекрестья).

Ходы пропускать нельзя.

Можно выдергивать фишки из троек, встревать в чужие - они на это никак не реагируют.

Каждая вновь построенная в ряд "трешка" - по прежнему дает право снять фишку противника.
На этом этапе и диагональная работает!

(Программа подсвечивает что можно съесть, какие пункты доступны для переходов).

У флеш-реализации правила самые либеральные: за "новую" тройку годится старая,
можно повторять ход - туда-сюда, двигая вперед-назад одно из трех "крыльев мельницы"
и раз за разом забирать чужие фишки (в соревнованиях такие финты ограничивают).

Но - до поры до времени. Когда у игрока остается всего три фишки -
им предоставляется неограниченная свобода прыгать куда вздумается,
на любой свободный узел. Что придает игре новую динамику.

Игра заканчивается разгромом противника - если у него осталось меньше трех фишек,
либо они все заперты и ему нечем ходить.

Если у обоих осталось по три-четыре фишки, и повторяются нерезультативные ходы по кругу -
договариваются о ничьей (с флешкой не договоришься - кружи хоть до скончания века)


****



Как во многих стратегиях - можно разными способами построить "вилку".
Красные расположились двумя парами на диагоналях, зеленые заняли пункт между ними,
а у красных еще остался угловой ход, завершающий тройку.


Но на завершающей стадии игры - это не лучший вариант;
и программа не спешит атаковать - тоже знает о праве неограниченного передвижения,
в конце предпочитает играть на запирание остающихся четырех.


Мора-бара-ба - совсем не сложная, стоит освоиться, понять, что в принципе на поле происходит -
через три-четыре партии можно сыграть с флешкой на равных.


****


Как и у семейства манкалы из предыдущего рассказа - вариаций "Мельниц"ы множество,
точно так же правила отличаются в нюансах.




У флеш-Мельницы диагональные переходы не предусмотрены.


Число камней варьируется от трех до более двух десятков,
схемы чертежей встречаются самые замысловатые.
В некоторых этнических версиях камни могут перемещаться прыжками друг через друга (не сбивая),
выстраиваться или только ходить по диагоналям.

Обычное дело при неформализованных правилах,
мячом в "картошку"/"вышибалочку" тоже в каждом дворе чуть по-своему играли.


Тактика "Мельницы" на девяти камнях,
из Assassin's creed:


Геймеры из квеста (там древние логические игры по сюжету предлагаются) негодуют
в обсуждениях (гуглом куда только не вынесет) - "как это вообще пройти?!"
возможно внутри версия программы посильней флешек.

В теории при точной игре ничейный исход неизбежен,
на практике далеко не так очевиден, как в наших бесхитростных Х/О

Разработчиками приложений ценятся проверенные временем и обкатанные "геймплеи".
Кроме ММОРПГ (ролевых игр по сети), манкалу и "мельницу" потихоньку возрождают реконструкторы -
хорошая аттракция в нативном стиле получается; мастера-поделочники любят руки приложить -
дерево и стекло и керамика годятся, доски самых затейливых конфигураций, есть над чем помудрить,
друзей удивить необычным подарком - детей знакомых занять при случае.


"Распечатай и играй" схемы разных версий паутинки



[История с географией:]

Самое древнее поле для "Мельницы" выбито на плитах египетского храма в Курне, 1400 г. до н. э.

У египтян игру переняли греки и римляне (по одной из версий; по другим - наоборот. LR)
От них игра разошлась по свету вплоть до Скадинавии.
В Европе её изображение находят всюду, на скамьях церквей, школ и даже усыпальниц.
В новгородском музее хранится кусок ладьи 13-го века:



В Рязани нашли расчерченное поле 12-го века,
а при раскопках Тмутаракани — 9-го.
Викинги рисовали «Мельницу» на обратной стороне доски для «Хнефатафла»:




Есть и такая игра, где столько прочерчено линий,
Сколько месяцев есть в быстробегущем году;
Есть и такая, где каждый выводит по трое шашек,
А побеждает, кто смог в линию выстроить их.
Много есть игр, и надо их знать красавице умной,
Надо играть: за игрой часто родится любовь.
Но недостаточно быть знатоком бросков и расчетов —
Нужно собою владеть, это трудней и важней.
Мы за игрой забываем себя, раскрываемся в страсти,
Как на ладони, встаёт всё, что у нас на душе:
Гнев безобразный встаёт, и корыстолюбье бушует,
И начинают кипеть ссоры, обиды и брань;
Счёт на упрёки идёт, оглашается криками воздух,
Каждый обиду свою гневным вверяет богам.
Запись забыта, все рвутся, божась, к своему и к чужому,
Слёзы текут по щекам, — сам я свидетель тому.

Овидий
не теряет актуальности.


"В кельтской Ирландии площадки для игры в Мельницу тоже считались священными: в центре располагался святой «котёл» – символ возрождения, от которого расходились строго ориентированные линии, означавшие четыре стороны света, четыре стихии и четыре ветра. В плане космогонии Мельница была моделью Вселенной древних, где девять известных планет соответствовали девяти фишкам.

У древних скандинавов Мельница в астральном плане изображала три звезды Пояса Ориона – Минтака, Альнилам и Альнита, которые они называли «Прялкой Хелы»: богиня смерти и правительница царства Нифльхейм в их представлении пересекала небо на спине Малой Медведицы с веретеном в одной руке и прялкой в другой и по пути сучила нить пространства-времени. Кто слышал отечественную фолк-группу «Мельница» и знают, что её солистка зовёт себя Хелависой (да ещё и помнят песню «Прялка»), сейчас без труда сложат два и два и наконец-то поймут, откуда ноги растут."
И другие этно-игровые подробности у skyruk



fotovivo
(фото с гугло-картинок)
Tags: камешки, логика, флешки
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments